Montag, 26. Februar 2007

In eigener Sache

Nach einiger Reflexion in letzter Zeit habe ich mich entschieden, die Struktur von spilmkritiken.de zu überholen. Die Seite wird im Laufe der nächsten Woche schrittweise von einem Blog zu einer klassischen Webseite unter http://www.spilmkritiken.de umgestaltet werden.

Bis zum Abschluss des Umbaus wird der Blog selbstverständlich weiter aktualisiert, diese Woche stehen noch Kritiken zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Myst und Tomb Raider: Legend sowie der vierte und letzte Teil von "Wo liegt Europa?" an.
Bis zum Abschluss des Wechsels verweist http://www.spilmkritiken.de zunächst weiter auf http://spilmkritiken.blogspot.com bzw. enthält diesen Blog.
Der Entschluss fiel, da das Konzept der Seite nicht auf regelmäßigen Neuigkeiten aufbaut, sondern auf Artikeln und Kritken. Insbesondere die Rubriken wie das Glossar scheinen auf einer klassischen Webseite besser aufgehoben.

Zunächst wird die Linkstruktur des Blogs wieder auf Blogspot zurückadaptiert, dann werden die Rubriken auf die Webseite übergehen, gefolgt von den Artikeln und schließlich den Kritiken.
Der Blog bleibt nach dem Abschluss des Übergangs noch einige Zeit bestehen bis er keine Besucher mehr verzeichnet. Die übrigen meiner Blogs (europan lang ewolute und P.M.-Beobachter) sind von dem Wechsel nicht betroffen.

edit: Die internen Umbauten sind abgeschlossen, heute nachmittag wird mit dem Übergang zur Seite begonnen. Trotz sorgfältigem Durchgehen ist es möglich, dass ein-zwei interne Links übersehen und daher nicht umgestellt wurden. Wir biten um Nachsicht - die Umstellung ist voraussichtlich bis Sonntag vollzogen.

Sonntag, 11. Februar 2007

Ist es Kunst?

Eine Frage, die immer und immer wieder gestellt wird und die letztendlich auch einer der Gründe war, diesen Blog zu starten: Sind Spiele Kunst?.

Ich schreibe derzeit begleitend zu diesem Blog an einem Buch, welches das Spilmkonzept weiter verfeinern soll als dies ein Blog mit der geringen Aufmersamkeitsspanne des Internets kann und dazu gehört auch diese Fragestellung.
Zunächst schrieb ich 20 Seiten über Kunstbegriffe und ihren Wandel von der Antike bis zur Moderne; dann kürzte ich das Ganze auf sechs Seiten über die Dehnbarkeit und fehlende brauchbare Definition des Begriffes Kunst, dann kürzte ich nochmal.
Jetzt steht da noch eine Zeile:

Wen und warum zum Geier interessiert das überhaupt?

Einerseits.

Andererseits gibt es deutliche Missverständnisse zum Kunstbegriff. Es ist eindeutig, das nicht alles, was schön oder außergewöhnlich ausschaut Kunst ist.
Das ist eine Idee, die aus der Verwechslung von Bildender Kunst mit Kunst im Allgemeinen hervorgeht, noch schlimmer gar: Aus der Verwechslung von Ästhetik mit Kunst.

Daraus ergeben sich mehrere Erkenntnisse:

1. Kunst muss nicht schön sein (-> Joseph Beuys' Fettecken)
2. Nur weil es ungewöhnlich aussieht ist es noch kein Kunstwerk (-> Jet Set Radio)
3. Standbilder aus Spielen sind Standbilder aus Spielen und für sich genommen keine Kunstwerke bzw. nur als Bilder Kunstwerke. Dass man aus einem Spiel ein Kunstwerk extrahieren kann macht das Spiel selbst genausowenig zu einem Kunstwerk wie die Farbe, aus der ein Bild gemacht ist ein Kunstwerk ist. (-> als Kontrast dazu das USK-Werbemotiv oben in diesem Artikel)
4. Daraus folgernd ist es bei der Frage nach dem künstlerischen Wert von Spielen auch sinnlos, mit Aufnahmen aus den Spielen zu argumentieren. Leider basiert darauf aber fast die gesamte Argumentation zu der Frage außerhalb der Universitäten.
5. Kunstwerke müssen keine Unikate sein (-> Buchdruck; -> Andy Warhol)
6. Kunst existiert in jedem modernen Medium, ist aber deutlich in der Minderheit (-> Kinocharts; -> Bestsellerlisten)

Hinzu kommt noch, dass es Unterschiede im Betrachtungswinkel gibt.
Während die hier dargestellten Spilme sich recht klar durch klassische Sichtweisen rezensieren lassen, wie man sie aus Film und Literatur kennt ist dies bei klassischen Spielen komplizierter, die praktisch nur aus Interaktion und einer Aktionswelt bestehen - es ist aber durchaus möglich, funktionierende Kriterien zu finden.

Und dann ist da noch die fehlende brauchbare Definition von Kunst, die mich zu eben jenem resignierenden Satz gebracht hat, über dessen Beantwortung ich mehr als erfreut wäre:

Wen interessiert es, ob Spiele und Spilme Kunstformen sind?
Und warum ist die Antwort auf die Frage relevant?
Über erleuchtende Kommentare würde ich mich freuen.

Freitag, 9. Februar 2007

Gameshadow Awards & Academy Awards vergeben

Die 1. Gameshadow Innovation in Games Awards wurden vergeben, Gewinner sind:


Best Game: Loco Roco
Best New Character: Phoenix Wright
Innovative Gameplay: Dr Kawashima
Innovative Visual Effects: Shadow of the Colossus
Imaginative Use of In-Game Audio: Electroplankton
Best Narrative: Psychonauts
Best Casual Game: Tropix
Jaw Dropping Demo: Wild Earth
Best Machinima Movie: PANICS:
Most Innovative Mobile Game: Stranded
ATi CrossFire™ People's Choice: Thing Thing 3


Sehr erfreulich ist die Aufnahme von Kategorien für "beste Erzählung" und "bester neuer Charakter" als Kategorien mit Fokus auf erzählerischen Qualitäten.
Erfreulich auch, dass Shadow of the Colossus - der bisher einzige hier mit vollen 5 Punkten bewertete Titel - einen Preis erhalten hat.

Auch die 9. Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts & Sciences wurden vergeben.
Gewinner in der Kategorie "Außergewöhnliche Leistung in Erzählung und Charakterentwicklung ist The Legend of Zelda: Twilight Princess, Darstellerpreise gingen an Kratos (God of War) und Wu (Jade Empire)

Montag, 15. Januar 2007

Die Geschichte von Hyrule

Gametrailers hat im letzten Teil siner Zelda-Retrospektive den Versuch gewagt, alle Titel der Serie (auf Nintendokonsolen) in einen gemeinsamen Rahmen zu setzen. Dabei wurden viele Details verarbeitet, die wenig bekannt sind, etwa die ursprüngliche "Legende von Zelda".
Da zum Zeitpunkt der Erstellung des Videos die Titel Twilight Princess und Phantom Hourglass noch nicht erschienen waren werden wir uns in den nächsten Tagen an eine Aktualisierung begeben.

Und ja, das heißt, es wird in absehbarer Zukunft eigene Videos in diesem Blog geben, wenn es passend erscheint.

Nun erstmal das Video von Gametrailers:


Youtube-Link

Sonntag, 14. Januar 2007

Bully und Pamela

Die Sendung "The Long View" auf BBC hat sich am 9. Januar auf interessante Weise mit dem umstrittenen Titel Canis Canem Edit (zuvor als Bully bekannt) beschäftigt.

Dabei ging es nicht um eine kritik des Spieles, sondern um einen historischen Vergleich zwischen der aktuellen Diskussion um Bully und dem Skandalroman Pamela - Or: Virtue Rewarded aus dem 18. Jahrhundert, der der Literaturwissenschaft heute als bedeutendes Werk dieser Zeit bekannt ist.
Die Diskussion macht auch deutlich, wie neu und relativ das Ansehen von Büchern als hoher Kulturfom doch ist und wie schwer es die erzählenden Künste immer wieder haben, wenn sie in Frm oder Inhalt nicht der Erwartungshaltung der "gebildeten" Schichten und Mienungsmacher entsprechen.

Momentan ist die Folge noch auf der Homepage der Sendereihe The Long View einzuhören, wird aber wohl zum 16. Januar von der neuen Folge ersetzt.
Die halbe Stunde lohnt sich für Interessierte wirklich.

Sonntag, 7. Januar 2007

Super Columbine Massacre RPG!

Wegen der aktuellen Kontroverse um die Nominierung von SCMRPG für den Preis der Slamdance Competition fiel der Entschluss, die Ereignisse zusammenzufassen und anschließend den Titel anzuschauen.

Die Ereignisse
Am 5. Januar 2006 meldete Kotaku die Disqualifizierung des umstrittenen Ttels Super Columbine Massacre RPG, eines auf dem Columbine-Anschlag von 1999 basirenden RPGs, beim Slamdance Festival.
Vermutete Schöpfer Danny Ledonne zunächst Druck durch die Sponsoren als Ursache stellte sich kurz darauf heraus, dass die Entscheidung zur Diqualifikation durch Peter Baxter, Vorsitzenden des Festivals und der Competition erlassen wurde:

Einerseits hat die Jury dieses Spiel ausgewählt und als ein Ergebnis dieser Entscheidung unterstützt unsere Organisation ihre kreative Entscheidung. Andererseits gibt es bei diesem speziellen Spiel moralische Einschränkungen zu beachten, abseits der Frage welche Wirkung es auf die Slamdance Organisation und die sie umgebende Gemeinschaft hat.

Schlussendlich war es meine Entscheidung, das Spiel aus dem Wettbewerb zu nehmen und ich hoffe, eine solche Wahl muss nie wieder getroffen werden.

Das ist zwar ehrlich, aber nicht sonderlich intelligent - hätte man weiter geglaubt, es gäbe Druck von den Sponsoren hätte sich der Rufschaden für die Organisation in Grenzen gehalten. So aber zeigte man mangelnden Respekt für Spiele als Kunst- und Erzählform.

Dies schrieb auch Jonathan Blow und zog seinen Beitrag Raid aus Protest zurck - interessanterweise hält er nichts von dem Titel, respektiert aber offensichtlich seine Ziele.

Dies war heute und es bleibt abzuwarten, ob die Sache weitere Kreise ziehen und dem in der Unabhängigen Entwicklerszene hoch angesehenen schaden wird.

Die Kritik
Super Columbine Massacre RPG! folgt Eric Harris und Dylan Klebold, den Tätern des "Columbine-Massakers" durch den Tag des Anschlags, den 20. April 1999; von Erics Aufwachen bis zu dem Tod der beiden.
Von Rachegedanken erfüllt haben sie ein Bombenatentat auf die Columbine High School geplant. Als dies schiefgeht beschließen sie, schwer bewaffnet die Schule zu betreten und möglichst viele Menschen dort umzubringen. Es ist wohl kein Spoiler, wenn man eine historische Tatsache widergibt und sagt, dass sie sich am Ende selber umbringen werden.
Der Verlauf des 20. April ist historisch überraschend korrekt dargestellt, die Hintergründe werden über auffindbare Gegenstände wie Marylin Manson- und Doom-CDs erläutert, wobei ein Schwerpunkt auch auf der späteren medialen Reflexion der Ereignisse liegt.
Der typisch plakative Ton der Massenmedien und die oftmals sehr durchdachten Äußerungen der Täter scheinen dabei das von außen (also in eben jenen Medien) behauptete Weltbild der jeweiligen Seite umzukehren.

Deplatziert erscheint allerdings der Teil zwischen dem Tod der beiden und dem Geschehen nach Eintreffen der Polizei: Die Täter finden sich in der Hölle wieder, welche eine Art Doom-RPG ist.
Dieser Teil kann durch Beibehaltung des bösartigen Tons des Rests und interessante Gesprähe mit Höllenbewohnern und toten Philosophen zwar anschließen und soll vermutlich die Satire auf das Bild der Öffentlichkeit von den Tätern bestärken, verwirrt aber eigentlich nur und lässt einen den Spilm weniger ernst nehmen, was schade ist.

Mechanik
SCMRPG! ist als typisches Rollenspiel der 16-Bit-Ära gestaltet, wobei zahlreiche Fotos und Montagen die Verbindung zur Realität an Stelle einer Fantasywelt deutlich machen.
Insgesamt ist der Titel relativ einfach und kurz, was einen Zugang für ein mit dem Medium nicht vertrautes Publikum erleichtert. Das letzte Drittel allerdings ist extrem schwer - wie es sich für die Hölle halt gehört.

Spilmwertung: 4/5

SUPER COLUMBINE MASSACRE RPG!
Originaltitel: Super Columbine Massacre RPG!
Genre: Drama-Satire
Mechanik: Rollenspiel
Schwierigkeit: 2/5
Herkunft: USA 2005
Sprache: Englisch
Drehbuch: Danny Ledonne
Regie: Danny ledonne
Systeme: Windows XP

Freitag, 5. Januar 2007

Warum Gewalt?

Gewalt - ein großes Thema und eines, zu welchem es laut Wikipedia keine allgemein akzeptierte Definition gibt, was die Frage nicht einfacher macht: Woher kommt Gewalt in interaktiven Medien?
Und warum ist soviel davon da?

Die Frage, ob dem denn so ist wird hier erstmal nicht geklärt.

Vielmehr geht es mir darum festzustellen, warum Gewalt in interaktiven Medien so prominent ist wie sie es zu sein scheint. Dazu lohnt es, die zwei Hauptaspekte dieser Medien anzuschauen, Erzählung und Herausforderung/Wettkampf.

Erzählung
Vielen Beobachtern fällt die interaktive Unterhaltung als besonders gewalttätig auf.
Interessant ist dabei, dass in diesem Medium die Entstehung von Gewalt und die Entstehung der Idee, eine Geschichte zu erzählen im Grunde zusammenfällt.
Einerseits braucht Gewalt eine Legitimation - Warum bringe ich die Monster eigentlich um? - andererseits gibt es einen noch viel tieferen Aspekt, der offensichtlich wird, wenn wir uns tief in die Geschichte begeben.

Auf in die Antike.
Auf zu den Geburtswehen dessen, was wir heute als "Literatur" kennen.
In jener Zeit, in der die Frühphase der Literatur, die Lieder und Gedichte (einige davon durchaus schon gewalttätig, Sieges- und Kriegsoden), an Bedeutung verlor bzw. sich zu verändern begann und erste Epen und Balladen niedergeschrieben wurden lässt sich auch etwas anderes beobachten.
Der Aufstieg der Gewalt als Thema und Handlungsantrieb. Zumeist unreflektiert, selbstverständlich - die großen Nationalepen und religiösen Grundwerke strotzen vor Tod, Gewalt und Krieg, sei es die Odyssey, der Gilgamesch-Epos, das Rolands- oder Niebelungenlied, die Edda, die Bibel.
Allgemein geht man davon aus, es handele sich dabei um ein Merkmal der primitiven Gesellschaften denen die ersten Hochkulturen noch so nahe waren.

Doch zurück in der Zukunft sehen wir weitere Medien entstehen, allen voran den Film.
Und wieder lässt sich die frühe Entwicklung in zwei Phasen vor der Etablierung und "Normalisierung" beobachten: Auf frühe Experimente der Möglichkeiten folgt bald eine Phase, in welcher Gewalt und Sensationslust eine große Rolle spielt.
Das Selbe geschieht auch im Comic und - natürlicher, weil in der zweiten Phase nicht zensiert - im Manga.
In beiden Fällen hat die Gewalt mit der Zeit ihren Platz gefunden, ist aber nie verschwunden. Die Frage erscheint berechtigt (aber dies ist nicht der richtige Platz für die Antwort), ob Gewalt nicht am Ende eine menschliche Konstante, einen grundsätzlichen Bestandteil des menschlichen Wesens darstellt.
Film und Hörspiel konnten die Gewalt recht schnell normalisieren, weil sie auf die bereits stattgefundene Entwicklung der Literatur bauen konnten, der Comic hatte sich davon etwas mehr entkoppelt weil seine Verbindungen eher zum "Bodensatz" der Literatur gehörten, dem Pulp - wobei anzumerken ist, dass der oft verachtete "Bodensatz" schätzungsweise 95% der veröffentlichten Literatur ausmacht, einen Grund für die Hochnäsigkeit der Literatur als "vornehmstes Erzählmedium" gibt es also nicht wirklich. Sie kann nur auf ihr Alter und die statistische Wahrscheinlichkeit weniger guter Werke über die Jahrhunderte bauen.

Nun sind wir wieder in der Gegenwart, bei den interaktiven Medien.
Die ersten Veröffentlichungen sind Experimente der Möglichkeiten, von Pong bis zu Super Mario Bros. werden keine oder nur marginale Geschichten erzählt. Selbst die ersten beiden The Legend of Zelda Titel haben keine Geschichte, die sich ernsthaft als solche bezeichnen ließe.
Das Text-Adventure kann durch seine Form direkt auf den Entwicklungsstand der Literatur zugreifen, deswegen ignorieren wir es hier.
Mit der Erzählung kommt dann die Gewalt. Doom, Final Fantasy, Double Dragon hatten noch nur marginale Geschichten (ausgenommen Final Fantasy), aber alle prägte Gewalt, ob man nun Monster tötete oder angreifende Karateka.
Es ist bezeichnend, dass neben dem eher unverdächtigen (weil hochabstrakten) Rollenspiel die Entwicklung zum Spilm ihre Anfänge in den Mechaniken des Ego-Shooters (des prototypischen "Kilerspiels") und Sidescrolling Beat'em'Ups (einer Unterkategorie des Prügelspiels) nahm, tatsächlich finden die stärksten Entwicklungen zu jeder Zeit da statt, wo auch die Gewalt ein zentrales Spielelement ist.

Nur - warum?
Eine der grundsätzlichsten Regeln für eine Geschichte wurde von den Alten Griechen geprägt: Im Zentrum steht ein Konflikt. Ohne Konflikt keine Spannung, keine Handlungsursache, kein Ziel.
Und die offensichtlichste und naheliegendste Form des Konflikts ist die Gewaltausübung, der Kampf. Die Mutter aller Konflikte ist die Prügelei, später der Krieg. Die Mutter aller Konfliktlösungen ist der Sieg. Nicht ohne Grund wurde der Gordische Knoten mit einem Schwert gelöst.
Gewaltakte als Handlungsgrundlage sind in der Frühphase eines Mediums einfach die einzige Art, einen Konflikt herzustellen. Die Mittel zur Darstellung anderer Konflikte (Beziehungsstress, Selbstzweifel, Willen gg. Möglichkeiten) sind noch gar nicht entwickelt worden, das Medium muss erst seine Möglichkeiten und Mittel dazu finden.
Nicht so bei der Gewalt. Sie ist offensichtlich, lässt sich mit ebensolcher Leichtigkeit erzählen wie bildlich darstellen oder eben nachvollziehen. Gewalt ist nicht nur für Konflikte die leichte Lösung, sondern eben auch für Erzähler.
Und eben deshalb ist es in der historischen Anfangsphase eines Erzählmediums völlig selbstverständlich, gewalttätig zu sein - andere Möglichkeiten der Erzählung existieren noch überhaupt nicht.
Und noch etwas lässt sich beobachten: Die Gewalt wird bei uns bleiben. Wer ernsthaft behauptet, die heutige Belletristik sei gewaltfrei, der möge doch bitte mal ein Buch lesen. Und sich dabei daran erinnern, nicht nur die verschwindend geringe Elite zu lesen, sondern sich die Autoren vorzunehmen, die die Masse der Publikationen ausmachen: Stephen King, Dean Koontz, Tom Clancy, Andreas Eschbach, Frank Schätzing. Goethe ist eine Ausnahmefigur, nicht der qualitative Standard unter Romanautoren.

Herausforderung/Wettkampf
Nach diesen langen Ausführungen zur Gegenwart von Gewalt in allen erzählenden Medien nur kurz zum Konzept der Herausforderung: Auch hier gilt, die ursprünglichste Art der Herausforderung ist gewalttätig.
Die Olympischen Spielen der Antike waren militärische Veranstaltungen, die meisten Sportarten waren Fertigkeiten wie sie in einem Krieg gebraucht wurden.
Es steckt schon im Wortschatz des Sports mit seinen Wettkämpfen, Duellen, Mannschaften und Strategien - Sport ist nichts weiter als stilisierter Krieg.
Es verwundert, dass Softball und Ringkampf dermaßen unterschiedlich bewertet werden, geht es in beidem doch um das Selbe: Den symbolischen gewalttätigen Sieg über den Gegner. Und "Schachmatt bedeutet immer noch "Der König ist tot".

Dienstag, 2. Januar 2007

2007

Tada, ein neues Jahr ist da.

Aufgrund des jungen Alters der Spilmkritiken verzichten wir auf einen Rückblick und wagen lieber einen Ausblick.

Was uns erwartet
2007 verspricht ein gutes Jahr für interaktive Geschichten zu werden.
Die Final Fantasy Serie erreicht Europa über das Jahr mit Final Fantasy III (DS),dem als Komplex erscheinen Final Fantasy XII (PS2, PSP, DS) und Final Fantasy Crystal Chronicles (Wii, DS) . Mit etwas Glück schaffen es sogar die neuen Episoden von Final Fantasy Tactics (PSP, DS) noch nach Europa.
Dass ausgerechnet Wii mit seiner starken Spaßausrichtung viele erzählende Titel erhält überrascht etwas, besonders freuen darf man sich auf Trauma Center: Second Opinion, No More Heroes, Harker (auch auf PS3 und XBox 360) und Disaster: Day of Crisis, um einige besonders interessante Titel des starken Aufgebots zu nennen.
Auch die XBox 360 wird als derzeit stärkste Plattform der siebten Generation gut versorgt, man darf unter anderem mit Alan Wake, Shadowrun, Halo 3, Bioshock, Command & Conquer Tiberium Wars und der Literaturversoftung Captain Blood rechnen, wobei grade bei letzterem Titel der Vergleich mit dem Roman von Rafael Sabatini interessant werden dürfte.
Der PS3 hingegen fehlt es momentan leider noch etwas an Substanz, den Preis des Systems bedenkend ist das aber vielleicht auch ganz gut so, sonst müsste ich ziemlich viel Geld ausgeben dieses Jahr ;-) . Immerhin ist Heavy Rain viel versprechend, ebenso Silent Hill 5. Dafür erhält die PS2 noch einige gute Abschlusstitel, allen voran God of War 2.
Ob der PC dieses Jahr noch mehr Titel erhält, die besonders herausragen und nicht auf Konsole erhältlich sind bleibt abzuwarten. Dieses Jahr könnte den Niedergang der PC-Games markieren, was seit Microsofts stiefmütterlichem Umgang mit der PC-Version von Halo vor sechs Jahren fast schon absehbar war. Dass jetzt auch Echtzeitstrategie-Titel auf der Box 360 erscheinen ist für PC-Spieler ein schwerer Schlag. Man darf gespannt sein, ob S.T.A.L.K.E.R. oder Duke Nukem Forever es dieses Jahr zur Veröffentlichung schaffen.
Der Handheldsektor lebt weiter wie 2006 mit dem gelegentlichen DS-Adventure (Hotel Dusk, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass) und regelmäßigen PSP-Portierungen.

Ereignisse in Spilmen
In der Historie der Mega Man Spiele erhält Dr. Thomas Light den Nobelpreis für die Schaffung des Robot Masters. Zu diesem Zeitpunkt existieren Proto Man, Mega Man und Roll.
Während Solid Snake in New York einen Metal Gear entdeckt (Metal Gear Solid 2) beginnt in Asien der zweite Koreakrieg (Tom Clancy's Ghost Recon 2). Im Rahmen dieser Spannungen riegelt Chinas Flotte Japan ab; Sam Fisher findet schließlich heraus, dass der Krieg von der Geheimorganisation Displace International initiiert wurde (Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory).
Eine amerikanische Sonde erreicht einen belebten außerirdischen Planeten in einem Paralleluniversum, deren Zerstörung durch die Bewohner des Planeten ein Schwarzes Loch in Erdnähe erzeugt (Outcast).

Dienstag, 12. Dezember 2006

Shadow of the Colossus

Inhalt
Irgendwer sagte einmal, Videospiele wären erst dann Literatur, wenn sie etwas hervorbrächten was wäre wie Moby Dick - jedenfalls aus dem Gedächtnis zitiert, also vermutlich falsch.

Shadow of the Colossus ist wie Moby Dick. Doch mehr dazu später.

Die Geschichte beginnt mit einem namenlosen Wanderer, der zu einem uralten Tempel im verbotenen Land Dormin eilt, von dem es heißt, er könne Tote wieder zum Leben erwecken.
Tot ist in diesem Falle eine junge Frau. Sie zu retten ist das oberste Ziel des Helden und dafür würde er alles tun. Monster bekämpfen, sein Leben riskieren.
Und genau das wird er auch müssen. Eine Stimme im Tempel erzählt von den magischen Kräften des Schwertes, welches der Wanderer bei sich trägt und wie die Kraft, Tote zu erwecken in Kraft treten kann, wenn er das Schwert nutzt um 16 uralte Kolosse zu töten, die dieses einsame, öde Land beherbergt.

Ohne Zögern besteigt er sein Pferd Agro und begibt sich zum ersten der Kolosse um sich ihm entgegen zu stellen.
Doch das Zögern wird kommen: Die Kolosse sind gewaltig und uralt und es fühlt sich jedesmal falsch an, solch erhabene Kreaturen zu töten. Und mit jedem erschlagenen Giganten geht etwas Schwarzes, Böses auf den Wanderer über.

Was den Spilm mit Melvilles Roman verbindet ist die Darstellung des Wahnsinns. Der Wanderer wie auch Kapitän Ahab sind bereit, etliche Leben zu vernichten um ihr Ziel zu erreichen.
Wenn auch der Wanderer ein stärkeres Motiv hat (Rettung) als Ahab (Rache) und Ahab zudem Menschenleben aufs Spiel setzt wo der Wanderer "nur" völlig fremde Keaturen tötet, so ist doch ihre Jagd ähnlich.
Unnachgiebig, ewig, oftmals eintönig, zielgerichtet: Töte das riesige Tier. Und jedesmal, wenn der Wanderer mit seinem Schwert ein weiteres mal einen Koloss besteigt um ihn zu töten ist er damit in einer beinahe intimen Nähe zu Ahabs Tod, mit dem Seil an den Körper des Wales gefesselt. Spätestens bei den Kämpfen gegen die Seeschlangen Hydrus und Pelagia wird die Verbindung offensichtlich.
Und doch ankert das Prinzip auch ganz tief in der Vergangenheit der Videospiele: Hindernisse überwinden und den Monstern auf den Kopf springen/klettern um das Mädchen zu retten - das ist im Grunde Super Mario Bros. in Reinkultur.
Diese doppelte Hommage stellt den Spilm an die Schnittstelle zwischen Literatur und Spiel, die so lange und oft für nicht existent gehalten wurde und wird. Und das ist ein großer Verdienst.

Mechanik
Die Mechanik unter "Action"-Adventure einzuordnen ist ein großes Zugeständnis an die klassischen Einordnungen. Das teils ewig lange Reiten durch eine leere Steppe zum nächsten Koloss, die Melancholie die sich nach einem Sieg ausbreitet - das alles mag so gar nicht passen.
Dennoch ist die Steuerung durchaus nach den Schemata des Action-Adventures gestaltet und abgesehen von einigen Problemen mit dem Pferd (vor allem beim Aufsteigen) sehr gut umgesetzt. Die Kolosse besiegt man, indem man an ihrem Fell hinaufklettert und ihre schwache Stelle sucht, ein Unternehmen, dass sich gut steuern lässt und dennoch den beeindruckenden Gegnern angemessen schwierig ist.

Spilmwertung: 5/5

Shadow of the Colossus
Originaltitel: Wanda to kyozō
Genre: Fantasy
Mechanik: Action-Adventure
Schwierigkeit: 4/5
Herkunft: Japan 2006
Sprache: Englisch
Drehbuch:Ueda Fumito
Regie: Ueda Fumito
System: Playstation 2

Kostprobe
Das Intro des Titels: